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种植是需要前置的,若没有这些前置,那每一个前置都是一个问题。
种植需要土地,需要养分,需要有规整。
有土地才能种下去,生长又需要能量,而无序的生长是混乱的,所以需要组织,需要照顾,这是三个前置条件。
开拓、能量、组织。
若没有这三个前置条件则需要解决三个类似的问题,就算有这些前置种植也未必是长久之计。
在有前提条件下,种植是为了什么?例如食物,而食物的产生会逐渐榨干能量,土地,以及秩序。之所以是这样,则是因种植是为了食物,而不是把种植塑造为一种根基。
单纯以种植而论,它并不会开花结果的,如没有养分,没有田地,没有秩序,它从始至终只是这么一颗种子而已,生根发芽,开花结果,与它无关。
若种植没有存在的意义,只是为了什么,而没有根基,但具备前置,可以它的结果理解为消耗品。
这样的种植可以开花结果,但每一次开花结果都是对前置条件的压榨,直至压榨一空凋零败落。
这是第一等,满足了前置条件,可以为了点什么。
第二等则是根基,种植存在的本身具备意义,例如根基。在有根基,在有前置条件的情况下,它仍旧可以开花结果,而前置条件不会被榨干,而是循环往复。如土地里结出了庄家收货了,来年可以继续种植,但需要等土地的恢复肥沃。
第三等便是以种植为本解决它生存的三个大问题,在加上种植存在的意义构成,这个的话四季如春,如食物什么的都是天生地养,说白了:自然。
譬如世间自己会产出食物,无需耕种,无需管理,无需照料,所谓的管理、耕种、照料是精益求精,如同品质的提升,但品质提升了一样需要休养生息。
世界和文明宇宙是不同的,世界生长的周期更长,也不提倡什么收割。
文明才玩收割那一套,如食物到点就收割,因在文明的算法里,在养下去投入的能量和收货不成正比。
在世界这样的风气也是得不偿失,但与文明不同的时,若整体上都是这样的风气,它会产生蕴养的效果,例如投入的回报率小的可能,但整体上却因这样的投入产生了蕴养的效果。
或者说这是用更小的投入,微不可查的投入,来换一个大回报,例如整体上的成长,如一分投入,来让整体产生蕴养的效果,而这种蕴养的提升微不可查,它需要很漫长的岁月才逐渐可观,而这样投入也无需什么实质性的,精力也可以。
这是世界和文明整体上的不同。文明的收货是可观的,是看的到的。而世界的收益却是微妙的,如世界里有无数天材地宝,但这些天材地宝却是用了无尽岁月形成的,用了一个未必还能等到下一个。
一株无尽岁月、心血、浇灌而成的天材地宝用完了,要等很久很久才能有下一个,不一定在有生之年还有那个命,看到成长到如今火候的天材地宝。
要是前辈败家子,那后代的苦日子就要来了,不过这样的风气很容易养成这么一个变态。
如一个败家子把全部的天材地宝都啃光光了,虽说是巨婴,但顶天立地,力挽狂澜不在话下,败光的同时也是强悍绝伦的玩意,这也可以宣告着一个时代的结束。
万古岁月,用及一时。谁看了不怂?太蛮横,太暴力,太不讲理了。盛极一时,往后就很落魄了。
我们说这是一个时代的结束,那就别指望它延续,最精华的萃取了,往后的日子怎么过?所以当这个时代结束了,也是固步自封时,比如封印到下一个时代开启,至于什么时候开启则看这样的家伙们能封多久。
若封不到曾经的繁荣景象,自一代不如一代,这便是落魄。
收割一个时代总会整出点什么花活,这股子蛮力用来干敌人了,自是封不了多久,可要是不用于对敌,而是建设则一代又比一代强,但建设需要结束一个时代吗?难道等不及吗?当然了,也不是没有这样的特殊情况,毕竟固步自封也是有代价的,而那样的竭尽全力,兴许是某些变态想要的。
这是以一个时代的结束作为葬礼。
既建造出了新的玩意,也给自己准备了这么一场盛大的葬礼,旧日的落幕即为新时代的开启,一夕黄昏。
但怎么说?这是理论。
真以为谁想收割就收割?放屁。万物有灵,天材地宝遍地跑,不是那么容易看到的。
今儿家门口一颗千年古树,察觉到不对,明儿就不见了,溜了。你不会对它造成什么危险,它就常在你面前晃悠,你可能对它造成危险了,压根见不到,机灵的一匹,灵感超高。
就算那种落幕的家伙以一个时代为葬礼,也要看能不能更新,能不能封,能不能物尽其用。重点是更新,也就是建造出新的玩意,不然新的时代不过是上一个时代的延续,这结束一个时代不是给你办丧事用的。
若不存在更新,下一个时代就算能更晚开启,这是丧事。
若存在更新,下一个时代更晚开启,这才是葬礼。新的事物是喜,但因逝而不值的喜,故而是礼。
丧事不是自己办的,而是别人给你办的,因其中存在陪葬品。
用脑门想想,自己活腻了,自己在用一个时代结束,这是很不吉利的,这样的不吉利是一种噩,噩耗。用一个时代给自己陪葬,下一个时代可不怎么好过,毕竟一个时代充当了自己的陪葬品,若自己活腻了是咎由自取,于生者而言这是噩,若在拿时代陪葬则是耗。
就算下一个时代更晚开启,事物更成熟,但却存在噩耗。
可要是别人拿这个时代给你陪葬,那结果就截然不同了,从噩耗转变为了厄运,厄运磨难,比噩耗要好的多,磨难可以理解为一种打磨,而噩耗却是消耗。若打磨是提纯,消耗是支出,对比显而易见。
而葬礼又有不同。
活腻歪了是噩,但塑造了新的事物是喜,噩加上喜则是葬,送礼与否在后者,后者送葬便是葬礼,这样的葬礼如同是给新事物添置点什么,例如锦上添花,而添点什么东西,也是在给空棺塞入陪葬品。
活腻歪了的家伙需要这样的陪葬品吗?或许不需要。那这样的陪葬品则会转化为运气。
真的不需要吗?需要的。安眠药好吧。诚然以新喜为葬也是安眠,但加上这么一朵花会安眠的更长久,也更稳定,反正运气流转有助力于安眠。
葬事和丧事是不同的,葬事可以自己操刀,但丧事不行,得要别人替你办。
如自己活腻了,在不更新的情况下给自己办后事,这是坏事,噩耗便是在干坏事,干坏事嘛,可能会遭报应的,别以为后者是吃素的,活腻歪了都能把你给吊醒,干了这档坏事,你说不想活就不想活?呵呵。
没把原装货给吊起来抽,那都是给面子了。
这是吊醒的可能不是这个原装货,而是由这个原装货产生的生灵,当这个生灵有前身,知道什么叫斩三尸吧。
如吊个生灵出来,在由这个生灵斩个尸,在把那原装货给鞭醒,一套完整的流程。
要是死的比较安详,在能吊也是新生,这新生顶多是涅槃重生的吵,例如丧事,它是可以吵醒的,这就像是给你办丧事在有必要的时候你得帮我一把。至于葬事则很难吵醒了,一句话:我凭自己本事给自己办的葬礼,你它呀敢吵我?不想活了?
这样的家伙不是吵不醒,而是不是特别特别的特殊情况别吵这样的玩意。
如果说丧事是帮助,那葬事的吵醒一般是求,求人帮忙,要是自己肯定要挂了在吵,则是不求。一句话:你爱帮不帮。
老子死定了,但不一定死在谁手上,说白了:求死。
既然自己肯定死,把死人给折腾弄死自己,好过死于敌手,好过死于己手。
唯求死尔,但不一定能活,只能说可活。必死无疑了可以把这样的家伙给吵醒,不能说吵醒而是弄醒。
至于怎么弄,它们在现事是有这么一座棺材的,而这个棺材一般是有气运流转的,转换气运的性质注入空棺这便是折腾它们了。有气运会容易些,要是没有吧...给这座棺材墙砖加瓦呗,这也叫掀棺材。
如给木质棺材镶金,这木金不融洽,但也不冲突,这便是掀它们的棺材板。
转换气运也是一个性质,只不过不是掀棺材板,而是塞空棺,也不是说睡的难受,而是痒痒?类似。
这是比较温柔的,叫什么呢?扭转乾坤。
更狠点的则是倒行逆施,顶多就是这样了,这可以理解为在壮大它们,但不完全是。
如棺材是木,加土是壮大,而倒行逆施的壮大是加火,这不是克,而是让木头烧起来,这对于木头来说是不是壮大?是。只不过木头会烧没。这烧的是棺材,而不是它们的尸体。
棺材烧没了,尸体暴露了,十有八九都会醒,这个叫尸变,只不过尸变的过程比较缓慢,毕竟陈年老尸,有些僵尸迟钝,等这僵尸醒来,黄花菜都凉了,这是可以施法来加速尸变的过程。
若尸变是随着时间的推移而形成,那么加速时间呗,这有对尸变的过程造成干扰吗?没有。仅仅是时间的加速,该尸变成怎样就是怎样,自然的,没有进行影响。别试图加料,那是改变。
若你加了什么料,它的尸变便是由你而生的,所以不能改,改了会怪你。
求死是为了活,改写死因肯定活不了,因它醒你必死,它因你而醒,你因它而死,因它是死者,你的改写是生者的改写,而不是死者的自然。如它自己醒了是亡灵,可你要是改了,这玩意便是死灵,而它存活的合理性便应验在你身上,它活你死。
如它死的时候不是这样的,而干掉了你它就成了原来那死样,这个叫垫背,也是让它保持原来的模样,有些改是故意的,因尸变有很大的不确定性。
求死不为活,可以这样玩。